L’oggetto tecnologico e l’interfaccia

Una definizione di interfaccia

Quando impugnamo un bicchiere, un martello per il suo manico o scendiamo delle scale, se sono ben progettati difficilmente ci rendiamo conto di avere a che fare con delle interfacce. Se invece il bicchiere fosse troppo stretto e alto, se il manico del martello fosse di gomma flessibile o se l’alzata della scalinata fosse eccessiva, ovvero se non svolgessero egregiamente il loro compito, probabilmente le percepiremmo subito - anche se forse non sapremmo dargli un nome.

[immagine: la caffettiera del masochista]

Nel momento in cui interagiamo con un oggetto o un’entità qualsiasi ciò che definisce la relazione che abbiamo con esso è il sistema di interfaccia. In generale l’interfaccia è tutto ciò che costituisce un collegamento, un punto di contatto fra due diverse entità.
Più un’interfaccia svolge bene il proprio compito meno viene percepita; l’immediatezza e la trasparenza del proprio uso la possono rendere praticamente invisibile. Con una buona interfaccia l’oggetto diviene l’estensione naturale del suo stesso compito.

Ciò che caratterizza maggiormente gli oggetti, ciò che continua a farceli usare con piacere o che ce li fa disprezzare, è principalmente l’interazione che abbiamo con essi, in particolare il suo livello di complessità. La qualità degli oggetti dal punto di vista dell’usabilità è la loro capacità di intrattenere un dialogo piacevole con noi, di intuire e rispondere alle nostre esigenze, di domandarcele, di agire e reagire…
Quando esprimiamo un giudizio sugli oggetti valutiamo proprio questo aspetto colloquiale. La qualità positiva o negativa del colloquio, delle relazioni che intratteniamo con l’oggetto, tende a coincidere con la qualità dell’oggetto stesso.

[immagine: schema esplicativo delle relazioni colloquiali con gli oggetti]

Gli effetti della miniaturizzazione della tecnologia

La miniaturizzazione della tecnologia ha permesso sia maggiori tipologie di oggetti tecnologici che una loro ampia diffusione, rendendo contemporaneamente più attuabile sia un aumento delle prestazioni di questi oggetti che l’aumento delle loro funzioni e della complessità delle interazioni che dovremmo intrattenere con essi.
I computer tuttofare rappresentano la contemporanea applicazione di tutte queste evoluzioni e dimostrano la notevole difficoltà che si incontra nel conciliare l’integrazione di numerose funzioni ad un’interazione chiara e semplice.
Ad esempio, acquistando un computer portatile abbiamo i vantaggi di possedere l’equivalente di uno stereo, di una televisione, di un lettore dvd, di una consolle di videogiochi, di un telefono… tutti integrati e di poterci portare contemporaneamente appresso parte del nostro ufficio, della nostra libreria e di tutte le biblioteche del mondo…
Se avessimo dovuto acquistare il tutto singolarmente avremmo speso cifre notevolmente superiori poiché molta tecnologia sarebbe stata replicata in ogni singolo elettrodomestico.

Il pc è sempre un ottimo esempio per dimostrare che se da un lato siamo affascinati dalle apparentemente infinite potenzialità di un oggetto e dai vantaggi che esse comportano da un punto di vista economico e pratico, dall’altro lato la complessità che la multifunzionalità comporta ci stordisce. I computer sono complicati per quanto riguarda l’apprendimento, l’utilizzo, la manutenzione.
Non bisogna poi sottovalutare gli effetti negativi derivanti da ansia da informazione ovvero l’impossibilità di comprendere come funziona un oggetto complesso e il timore di non riuscire a farlo funzionare o di combinare guai a cui non sapremmo porre rimedio, la necessità di stare sempre al passo con le nuove tecnologie e applicazioni, la sensazione di non conoscerlo mai a fondo… tutti aspetti che ci fanno spesso anche odiare degli utili strumenti.

Altri lati negativi dell’integrazione di molte funzioni in un unico oggetto sono una perdita di qualità dell’ interazione e una minore libertà di fruizione, nel senso che quando un dispositivo è progettato per svolgere molte funzioni i progettisti sono quasi sicuramente dovuti scendere a dei compromessi che hanno diminuito la gestione efficace di ogni singolo compito. Quando invece uno strumento è stato progettato per un compito specifico è più facile ottimizzare ogni suo aspetto sulle relative funzioni.
Donald Norman nel suo libro Il computer invisibile auspica un mondo in cui gli oggetti tecnologici passano da una fase giovanile basata sulla tecnologia ad una fase matura centrata sui consumatori trasformandosi in infodomestici, elettrodomestici in cui la semplicità d’uso nasce dalla focalizzazione su una singola attività delle funzioni presenti in essi. Ogni infodomestico è finalizzato alla specifica attività che è chiamato a compiere (ad esempio la scrittura, la fotografia, il disegno, la musica…) ed ogni cambio di attività ci obbliga a cambiare strumento. In oogni caso la specializzazione non deve escludere alcuni vantaggi dell’integrazione come l’interscambio di dati tra i vari infodomestici.

[immagini: ottimi esempi di infodomestici esistenti]

Riassumendo, sia nella progettazione che nell’utilizzo degli strumenti si delineano due principali approcci.
Uno predilige l’integrazione di più funzioni a favore della potenza e della versatilità. Ne sono un caso tipico i personal computer, i nuovi modelli di cellulare e i portali orizzontali. Lo svantaggio è che un unico apparecchio in grado di compiere numerose attività diverse permette di eseguire ogni compito in maniera adeguata, ma quasi mai eccellente, ottimizzata.
L’altro approccio predilige la specializzazione, ovvero la limitazione a specifiche funzioni a favore della semplicità d’uso. Ne sono un caso tipico gli infodomestici e i portali verticali.

Le conseguenze della miniaturizzazione della tecnologia sull’esperienza dell’oggetto

Pensate ad un vecchio grammofono e a come interagireste con esso: dovreste caricare la manovella che fornisce l’energia per il movimento, appoggiare il disco di vinile sul piatto, adagiare la puntina sul microsolco… la sua forma e l’interazione con esso sono strettamente connesse alla tecnologia (e alla forma della tecnologia) che lo compone.

[immagine: un grammofono]

Oggi la miniaturizzazione permette ai progettisti una maggiore libertà formale. Pensate ai lettori mp3: ne esistono di tutti i tipi e dimensioni, da quelli a forma di pacchetto di sigarette a quelli a forma di penna. Grazie a microchip e circuiti stampati gli oggetti tecnologici non hanno più una forma caratterizzante, ma diventano tutti delle piccole scatole nere inserite in un involucro che può avere qualsiasi forma il progettista decida di assegnargli.

[immagini: diversi lettori mp3, schema riassuntivo dell’interfaccia dell’oggetto tecnologico]

Basti pensare al poco spazio occupato dalla tecnologia in un lettore dvd per la televisione: tutto il resto è interfaccia finalizzata ad una migliore facilità d’uso.

Man mano che in apparecchi come orologi, forni a microonde, telefoni, fotocopiatrici, fax… si insediano piccoli computer che li comandano e gli permettono di connettersi ad internet, i designer per i loro progetti adottano sempre più le interfacce basate su display: decine di pulsanti vengono sostituiti con un piccolo monitor a cristalli liquidi, quattro tasti direzionali e un paio di tasti di conferma. Le interfacce degli oggetti stanno diventando sempre più simili alle interfacce software informatiche dei computer, delle consolle, e dei siti web…e con esse il confine tra i visual designer, i designer dell’interazione e dei designer del prodotto tecnologico si sta sempre più sfumando.
Non è detto che questo sia sempre un bene.
La progettazione delle interfacce complesse, per garantire soluzioni ottimali, dovrebbe sempre tener conto di tutti gli aspetti di un oggetto, comportando l’influenza reciproca di tante discipline differenti e complementari come l’industrial design, l’ergonomia, il sensorial design - in particolare il visual e il graphic design - l’usabilità, l’architettura dell’informazione…

[immagine: schema riassuntivo delle discipline]

Per molte persone l’oggetto tecnologico è carente di fascino, del piacere che si prova con l’utilizzo di oggetti che impongono una certa ritualità (l’acquistare un libro in libreria, lo sfogliarlo…) e lasciano maggiore spazio alle sensazioni (il profumo della carta stampata, la sensazione al tatto della carta), oggetti che si pongono su un piano più umano.
L’oggetto tecnologico sacrifica questi aspetti a favore di altri più pratici, come la comodità e l’usabilità. Sfogliare un e-book tramite due pulsanti per molti potrebbe risultare freddo, così come l’acquisto dei suoi contenuti tramite internet.
Da tenere conto è anche la dipendenza sempre più forte nei confronti dell’elettricità, delle prese elettriche e delle pile. Senza corrente elettrica quasi tutto ciò che ci circonda e che utilizziamo quotidianamente per ogni nostra attività si spegnerebbe divenendo inutilizzabile.
Sono aspetti che non vanno sottovalutati.

Bibliografia

  • Giovanni Anceschi (a cura di), Il progetto delle interfacce – oggetti colloquiali e protesi virtuali, Domus Academy, Milano, 1992, Isbn 88-7184-011-9
  • Donald A. Norman, La caffettiera del masochista – Psicopatologia degli oggetti quotidiani, Giunti, Firenze, 1998, Isbn 88-09-21027-1
  • Donald A. Norman, Il computer invisibile – La tecnologia migliore è quella che non si vede, Apogeo, Milano, 2000, Isbn 88-7303-604-X
  • Louis Rosenfield & Peter Morville, Information Architecture for the World Wide Web – Designing Large-Scale Websites, O’Reilly, Sebastopol, CA, 2002, Isbn 0-596-00035-9
  • Richard Saul Wurman, L’ansia da informazione, Leonardo, Milano, 1989, Isbn 88-355-0193-8
  • Robert Jacobson (edited by), Information Design, The MIT Press, Cambridge, Massachussets, 1999, Isbn 0-262-10069-X

Schema concettuale riassuntivo

  1. Definizione di interfaccia
    1. complessità
    2. disagio
    3. semplicità e chiarezza d’uso
    4. aspetto colloquiale
    5. qualità
  2. Miniaturizzatione e diffusione della tecnologia
    1. aumento di prestazioni degli oggetti
    2. perdita della forma caratterizzante
    3. maggiore libertà formale per i progettisti
    4. dipendenza dall’elettricità
    5. integrazione delle funzioni
      1. vantaggi economici
      2. praticità e versatilità
      3. portabilità
      4. ansia da informazione
      5. compromessi
      6. perdità di qualità nell’interazione
      7. minore libertà di fruizione
      8. interfacce basate su display
    6. specializzazione
      1. infodomestici
    7. esperienza dell’oggetto
      1. fascino, sensazioni e ritualità degli oggetti

Copyright 2003 by Lorenzo De Tomasi
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